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Tutorial World Edit

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Tutorial World Edit

Mensaje por [-ChAmPiOn12-] el Miér Dic 01, 2010 11:33 pm

Hola antes que nada les aviso que este tutorial no lo hice yo sino que fue sacado de otra pagina, como me parecio util quise compartirlo con ustedes. Les aviso que es muy extenso


En este tutorial, aprenderemos los secretos para modificar losrchivos
.mpq de WIII y de esta forma tener tu juego personalizado para cualquier
modo de juego. ¡Juguemos a ser Blizzard!
Dificultad: Intermedio.

NOTA: Es recomendable hacer una copia de seguridad del archivo War3x.mpq y el archivo War3local.mpq, antes de comenzar este tutorial.

PROGRAMA REQUERIDO: MPQ Viewer en [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


PARTE 1:

Agregar
unidades personalizadas a los datos de juego, de forma que se puedan
crear en cualquier modo de juego y se integre perfectamente a los datos,
como si Blizzard ubiera sido su autor.

PASOS:

1- Abre el MPQ Viewer (único programa que permite modificar el contenido de los .mpq de Warcraft).
2- Abre el archivo War3Patch.mpq (del directorio de juego).
NOTA:
Se recomienda abrir siempre el patche, porque de lo contrario las
tablas estarán desactualizadas, y el sistema LEERÁ las viejas en lugar
de las NUEVAS, eliminando unidades y modificaciones del patche. En caso
de que el patche no contenga algún archivo de los anteriormente citados,
abrir WAR3X.MPQ o WAR3LOCAL.MPQ
3- Dirigete a la pestaña "Units".
4- Luego, elige la pestaña de la civilización que tendrá esa unidad.
5- Luego, crea una nueva carpeta y ponle el nombre de la unidad a agregar.
6- Ingresa en esa carpeta y agrega los datos de la unidad (modelos, portrait, textures, etc) pero no el ícono o botón.
7- Ve a la carpeta "Repleaceble Textures/Command Buttons" dentro del mismo MPQ.
8- Agrega el BLP que tiene el botón de activación o ícono.
9-
Regresa a la carpeta Units. Seleccionala y luego fíjate en el archivo
"UnitData.slk". Botón secundario en este, y luego Open.
10- Aquí es donde se comienza a agregar la unidad. Notarás que es un tabla de Excel muy compleja. Con muchos valores.
11- Ve abajo del todo y en la última fila comienza a desarrollar los datos técnicos de tú personaje.

Aquí se explica que hace cada opción (algunas no sé) y que debes poner:

UnitID:
En cuatro letras debes asignarle un nombre a la unidad que comience con
la letra de su civilización. Este nombre será la referencia en los
otros archivos que editemos. No te lo olvides.
Sort: Es la
categoría. A (humano), B (Orco), C (Elfo), D (Muerto Viviente), N
(Neutral), O (animalito), P (complemento). Pon una de estas letras y
luego elige un número: 1 (héroe), 2 (unidad), 3 (edificio), 9 (es para
los objetos pasivos-campaña).
Comment: El nombre de la unidad.
Race:
En inglés pon el nombre de la raza a la que pertenece la unidad.
(human, orc, nightelf, undead, creeps, critters, naga, other.
Prio: Hace referencia a la prioridad de la unidad, opción que en el Editor se llama "Rango de formación".
Threat: No importa, aquí pon siempre 1.
Type:
En esta columna se especifica el tipo de unidad. Debes poner un "_"
(guión bajo) si no es de un tipo especial, o poner las palabras
"Summoned" (invocada), "Peon" (trabajador), "Mechanical" (mecánica),
"Townhall" (centro de la ciudad), "Ward" (torre o guardián), "Tauren",
"Undead" (muerto), "Sapper". En caso de poner dos recuerda que debes
separarlos con una coma y sin espacios.
Valid: Si quieres que tu unidad sea tomada por el juego pon 1.
DeathType: Hace referencia a las cuatro muertes. Pon 0, 1, 2, o 3.
death: Los segundos que tarda en morir.
CanSleep: ¿Duerme? 0 (no) o 1 (si).
CargoSize: Por lo general nada. Fijate en una unidad similar.
Movetp:
El tipo de movimiento. Fly (volador), Foot (a pie), Horse (caballo),
Float (agua), Hover (flota cerca del suelo), Amph (anfibio).
MoveHeight: Altura de movimiento. Para las unidades aéreas, desde dónde se moverán.
MoveFloor: Solo pon algo si en el anterior pusiste algo. Si pusiste 240, debes poner 90.
TurnRate: Ángulo de rotación. Ni idea. Yo copio los de unidades parecidas.
PropWin: Dinero que suelta.
OrientInterp: Fijate en una unidad muy, pero muy, similar.
TarjType:
Blanco que es la unidad (no a los que puede atacar). "Graund" (tierra),
"Air" (aire), "Structure" (para los eficios), "Ward" (torre).
PathTexture:
Para los edificios, representa las cuadriculas que ocupa. Para eso
debes poner "PathTexture\(X)x(X)(name).tga" reemplazando con el archivo
deseado. En muchos casos también sirve para integrar texturas, pero
siempre a edificios. Sino, pon un "_" (guión bajo).
FatLOS: Pon siempre 0.
Points:
El porcentaje de los puntos de vida totales que tiene la unidad.
Ejemplo: Si especificaste que la unidad tenía 400 puntos de vida y aquí
escribes 50, tendrá 200 puntos de vida. Escribir, por lo general, 100.
Bufftype:
Para los edificios. Pon "factory" si crea unidades, "buffer" si es una
estructura defensiva, "townhall" para el centro principal. Un "-"
(guión) si no es edificio o no entra en estas clasificaciones.
Buffradious: Solo si en el anterior elegiste algo, especifica el radio en el que actúa este edificio.
NameCount: Para los héroes. La cantidad de nombres que pueden tener. Si no es héroe, poner un "-" (guión).
Canflee: Puede escapar. Pon 1 siempre.
RequireWaterRadious: Solo para barcos que atacan, especifica el radio de ese ataque.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.
Version: 0, Reino del Caos. 1, Frozen Throne. Sirve para especificar en que versión se podrá usar.

12- Una vez terminado todo, graba el archivo.
13-
En el mpq, presiona el botón secundario en el archivo original
(UnitData.slk) y selecciona "Replace". Si replace no está disponible,
debido a la versión del programa, primero utiliza "Delete" para borrar
el anterior, guarda, y luego usa "Add" para agregar el modifado que
encontrarás dentro del directorio de juego. Elige el archivo que acabas
de modificar y presiona aceptar. Selecciona "Sí", a reemplazar en caso
de que te lo pida. Guarda el mpq una vez más.
14- Ahora modificaremos el archivo "UnitUI.slk". Selecciona Open.
15-
De la misma forma que agregamos una fila en el anterior que
modificamos, iremos al final de esta tabla y en la última fila
comenzaremos a definir estos importantes valores:

UnitID: Escribe el nombre que había escrito en el ID del anterior.
SortUI: Lo mismo que pusiste en el anterior.
File:
Muy importante. Coloca la ruta interna del archivo modelo. Units o
Buildings\(Civilizacion)\(nombre de unidad)\(nombre del mdx/mdl
principal).
FileVerFlags: La cantidad de versiones que hay de ese modelo. Siempre poner 0.
UnitSound:
Poner el nombre del archivo de sonido, para eso revizar los archivos de
sonido de unidades mediante el editor. Siempre va en Inglés.
TilesetSpecif: Siempre poner 0.
Name: Poner el nombre del modelo principal.
UnitClass:
La clase de la unidad. Poner primero la letra del civilización: H, O,
E, U, y luego Hero/Unit/Building seguida del número que es. En el caso
de los neutrales se de poner el nombre de la especie (siempre en
inglés).
Special: Esto es para saber si la unidad es una unidad
normal o debe entrar dentro de la categoría Especial del Editor de
Mundos.
Campaign: Lo mismo que en el anterior, pero para estar dentro de la categoría Campaña. 0, no. 1, sí.
inEditor: Es para especificar si quieres que se pueda colocar mediante el editor. Poner siempre 1 recomendablemente.
hiddenInEditor: Es para especificar si quieres que se pueda destrabar en el Editor mediante un code.
DropItems: Poner siempre 1.
NbmmIcon: Poner siempre un "-" (guión).
Blend: Es para aplicar un efecto de mezcla de colores. Que se hará posteriormente.
Scale: No se debe confundir con Valor de Escala. Este es el tamaño predeterminado (ver en una unidad similar).
ScaleBull: Siempre va 1.
MaxRole y Peech: Son valores exclusivos de la unidad. No los entendí muy bien, sugiero copiar el de una unidad similar.
elevPts: Puntos de elevación. Supongo que es para especificar la separación entre unidades.
FogRad: Radio de niebla. Siempre va 0.
Walk y Run: Velocidad de caminar y correr. Ambas deben ser iguales a no ser que la unidad tenga las dos animaciones.
SelZ: Si la unidad es voladora poner 230, sino poner 0.
Weap1 y Weap2: Tipo de arma del ataque 1 y 2, pero el sonido. Ponerlo en inglés.
teamColor: Poner -1 si el color va a ser variables, sino poner el número de color. Ej: 1 rojo, 2 azul, 3 teja, 4 violeta.
customTeamColor: Poner siempre 0.
armor: El tipo de armadura de la unidad. "Flesh" (carne), "Metal", "Wood" (madera), "Stone" (piedra), "Ethereal" (etereo).
ModelScale: El tamaño de la unidad. Valor de escala.
Red, Green, Blue: La cantidad de saturación de cada color.
Ubersplat:
Gráfico de apoyo solo para EDIFICIOS. Poner la letra la civilización
(H/O/E/U) y luego SMA (para pequeño) MED (para mediano) o TOW (para el
centro principal). Las demás unidades deben llevar un "_" (guión bajo).
UnitShadow:
Solo puede haber dos valores: ShadowFlyer (voladoras) o Shadow (el
resto). Los edificios deben llevar un "_" (guión bajo).
BuildingShadow:
Esto es solo para edificios, el resto de las unidades debe llevar un
"_" (guión bajo). Debemos poner Shadow y luego en inglés el nombre del
edificio (sin espacios).
Shadows H, X, Y: Son los distintos valores según el eje de sombras. Recomiendo ver una unidad muy similar.
ShadowOnWater: Poner siempre 1.
SelCircOnWater: Solo poner 1 en unidades de agua. En el resto 0.
Occh: Siempre poner 1 o en algunos casos 200.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.

16- Grabar el archivo.
17- Repetir los pasos 13, 14, y 15 pero con este archivo de manera que reemplace al "UnitUI.slk" original.
18- Ahora nos toca modificar las habilidades que tendrá el personaje. Para eso pulsamos Open en el archivo "UnitAbility.slk".
19-
Seguimos los pasos ya sabidos, creando una nueva fila en el final de la
hoja, y comenzando a colocar los datos de las siguiente categorias:

NOTA:
Las habilidades estan identificadas mediante su ID. Si quieres saber
los ID's de cada uno de las habilidades abre el archivo de habilidades
con extensión SLK. En próximos tutoriales veremos como crear
habilidades.
NOTA 2: Para enumerar debemos separar con comas y sin incluir ningún espacio entre habilidad y habilidad.

UnitAbilID: Debemos poner el ID que pusimos en los anteriores casos (el de cuatro caracteres).
SortAbil: Lo mismo que en los anteriores sorts.
Comment: Lo mismo que en el "Comment" del archivo "UnitData.slk". Exactamente lo mismo.
Auto: Las habilidades que se auto lanzarán. Sino hay ninguna, poner un "_" (guión bajo).
AbilList: La lista de las habilidades comunes de unidad. Por ejemplo "Defender" de los soldados rasos.
HeroAbilList: La lista de las habilidades de héroes. Por ejemplo "Imagen de Espejo" de los Maetros de las Espadas.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.

20- Grabar nuevamente el archivo.
21- Repetir los pasos 13, 14, y 15 pero con este archivo de manera que reemplace al "UnitAbility.slk" original.
22-
Estamos cada vez más cerca de terminar. Ahora debemos modificar las
estadisticas de las unidades. Elegimos Open en el archivo
"UnitBalance.slk"-
23- Una vez más, comenzamos a escribir en la última fila de la hoja de datos. Es bastante largo en este caso:

UnitBalanceID: El ID de nuestra unidad una vez más debe ser introducido aquí.
SortBalance: Debemos poner la categoría con una letra y un número que ya hemos puesto anteriormente.
Sort2: Busquemos en la lista de unidades y copiemos de la que más se parezca la nuestra.
Comment: Los comentarios exactamente iguales que en anteriores archivos.
Level: El nivel de la unidad.
?:
Poner FALSO si es una unidad creable en una partida normal o una unidad
neutral. Las unidades especiales o peculiares deben ir con VERDADERO.
Goldcost y LumberCost: Coste de oro y madera respectivamente.
GoldcostRep y LumberCostRep: Lo mismo que se escribió anteriormente.
Fmade:
Si es una granja/casa o un centro de ciudad, poner la cantidad de
población que brinda. Poner un "-" (guión) en el resto.3
Fused: Coste de comida (población) que requiere la unidad. En el caso que no requiera se pone un "-" (guión).
Bounty: No tengo idea. Lo mejor es copiar los valores de una unidad muy, muy, muy, similar.
StockMax: Siempre irá 3 cuando sea una unidad que se puede crear en una partida normal, sino va un "-"
StockRegen: Siempre va 30 cuando es un algo que se puede crear en una partida normal, sino va un "-".
HP: Puntos de vida de la unidad, inicialmente.
RealHP: Puntos de vida totales de la unidad.
RegenHP: Índice de regeneración de puntos de vida.
RegenType:
Cuando se le regenera la vida a la unidad. "Always" (siempre), "None"
(nunca), "Night" (noche), y "Blight" (infestación).
ManaN: Mana mínimo.
RealMana: Mana de la unidad.
Mana0: Puntos de mana iniciales.
RegenMana: índice de regeneración de puntos de mana.
Def: Defensa de la unidad.
RealDef: Defensa rela de la unidad, numéricamente.
Spd: Velocidad de la unidad.
MinSpd: Velocidad mínima de la unidad. Pon 0.
MaxSpd: Límite de velocidad. Pon 0 (no hay límite).
Bldtm y reptm:
Sight: Radio de visión.
NSight: Radio de visión durante la noche.
STR, INT, AGI: Cantidad inicial de Fuerza, Inteligencia, y Agilidad, respectivamente. Si no es héroe "-".
STRplus, INTplus, AGIplus: Cantidad de Fuerza, Inteligencia y agilidad que ganan por nivel. Si no es héroe "-".
AbilTest: Casi siempre va 6. Archimonde tiene 10 e Illidan malvado tiene 9,4. Si no es héroe "-".
Primary: Atributo primario del héroe. Poner "STR", "INT" o "AGI" Si no es héroe "-".
Upgrades:
Solo para unidades. Debes enumerar las mejoras que benefician a esta
unidad, poniendo su ID, y separando con comas (sin espacios en blanco).
En los héroes "-".
Tilesets: Es solo para unidades neutrales.
Mediante UNA LETRA, debemos seleccionar en que regiones estarán
presentes. Para eso recomiendo ver en otras unidades en la lista. Ej:
"N" es Northrend, "W" es Lordaeron Winter, etc. En las otras unidades
poner "*" (asterisco).
Isbldg: Solo para neutrales. Poner 1, cuando
queremos decir que es comprable en los campamentos de mercenarios o en
otro edificio especial. En el resto, poner 0.
PreventPlace: Es para
elegir donde NO queremos que se coloque el edificio. En la mayoría de
los casos "unbuildable" (terrenos incostructibles). En las unidades
poner un "_" (guión bajo).
RequirePlace: Esto es solo para los edificios Muertos Vivientes, debemos poner "blighted". En el resto un "_" (guión bajo).
Repulse:
Todos los valores de repulse son muy especificos de la unidad, lo mejor
es seguir utilizando la técnica de ver en unidades similares (muy pero
muy similares en este caso) y copiar el valor.
Collision: Esto hace referencia a los puntos de colisión.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.

24- Una vez más, debemos reemplazar el archivo que hemos modificado por el nuestro, "UnitBalance.slk".
25- No estamos demasiado lejos de terminar nuestro proyecto.

NOTA: Recuerda que al poner "Open" sobre todos estos archivos, se crea
una copia en la carpeta de Warcraft III, dentro del directorio Units.
Ese será el que estaremos modificando en todos estos casos, y será el
cual usaremos para reemplazar el original mediante la opción REPLACE.
También les quiero aclarar que Wacraft está programado para leer los
archivos por orden de modificación (he ahí el uso de los patches) y de
haber dos archivos en el directorio 'Warcraft' con el mismo nombre, el
programa leerá solo el más nuevo. Por lo tanto, debes borrar los
archivos una vez extraídos para que lea los reemplazados. Puedes no
reemplazar los archivos originales de los '.mpq' y utilizar este método
para obligar al programa a que lea tus mods, el tema es que en algunos
casos no se leen correctamente. Puede que el modelo de la unidad se vea
en el Editor de Mundos, pero no en el juego. ¡Juguemos a ser Blizzard!

26-
Ahora comenzaremos con una de las partes más importantes de esta
sección del tutorial. Debemos modificar los ataques y todo lo
relacionado, de las unidades. Elegimos Open en el archivo
"UnitWeapons.slk".
27- Seguimos con el mismo proceso, de dirigirnos a
la parte inferior de la tabla de Excel y en la última linea
establecemos los valores de la unidad. Son:

UnitWeaponID: El
clásico ID que identifica a nuestra unidad de las otras. Debemos poner
las mismas cuatro letras que en casos anteriores.
SortWeapon: La clasificación con una letra y un número que hemos puesto en anteriores Sort. Por ejemplo: a2.
Sort2: Busquemos en la lista de unidades y copiemos de la que más se parezca la nuestra. Por ejemplo: Fly2.
Comment: El nombre de la unidad que hemos puesto en anteriores Comment(s). Es importante ponerlo exactamente igual.
WeapsOn:
Los ataques activos de esa unidad. 0, ninguno. 1, un ataque. 2/3, dos
ataques o dos ataques uno especial (por ejemplo el "Jinete de
Grifos").
Acquire: Adquisición de ataque.
MinRage: Alcance mínimo del ataque. Por ejemplo el "Equipo Mortero", tiene un alcance mínimo.
CastPT
y Castbsw: Recomiendo copiar los valores de una unidad con ataque muy
similar, debido a que es muy difícil interpretar las partes dañadas del
objetivo. Sino inventar (siempre inferior a 1 o 1,5).
Launch X/Y/Z:
Los ejes de simetría del impacto. Es menester saber matemáticas para
poder comprender esto, recomiendo imitar los valores de una unidad con
ataque similar al que tenemos pensado.
ImpactZ: El impacto en el eje
3D, recomiendo poner: 20, si es una unidad lanzadora de hechizos. 45,
si es un aldeano o similar. 60, si es una unidad normal o un héroe. 80,
si es voladora. 120, si es un edificio.
ImpactSwinZ: Pon 0. Exepción: 30 para los barcos de ataque.
WeapType:
Es el sonido del arma. Debes poner un "_" (guión bajo) en las unidades
que no ataquen con arma en melee. En los otros casos, pon en inglés el
sonido del arma (fíjate en otras unidades).
Targs1: Objetivos
permitidos para el ataque 1. Debes ponerlos en inglés (ground,
structure, debris (escombros), item (objeto), ward (torre vigía), air;
siempre separados con un "," (coma) y sin espacios.
ShowUI1: Pon siempre 1. Es para ver el efecto de ataque.
RangeN1:
Es el alcance por defecto, el que se utilizará como alcance
predefinido. Quizás deberían reducir en un 60% el alcance máximo para
poder obtener un buen resultado.
RngTst: Siempre va un "-" (guión).
RngBuff: La distancia a la que tiene que estar la unidad para recibir los Buffs. En los que hay que poner algo, poner 250.
AtkType1: El tipo de ataque 1. Ya sea "Hero", "Normal", "Siege" (asedio), "Pierce" (perforador), "Magic" y "Chaos".
WeapTP1:
Es el tipo de arma. Deben poner en inglés: "Msplash" (misil salpicar),
"Normal", "Instant", "Mline" (misil alinear), "Missile", "Artillery",
"Mbounce" (misil rebotar).
Cool1: No tengo idea. Copian el de una unidad cuyo ataque crean muy similar. Para mi, no influencia mucho.
Mincool: Siempre va un "-" (guión).
Dice
y Sides1: Son valores muy específicos y matemáticos de trayectorias y
puntos de impacto muy específicos. Recomiendo experiementar. Siempre con
números enteros. En el caso de Dice, menores a 3. En el caso de Sides1,
entre 2 y 15.
DmgPlus1: El daño de base que causa la unidad. En el caso de los héroes va 0. En el caso de las unidades el daño original.
DmgUp1: Va siempre un "-" (guión bajo).
MindDmg1: El daño mínimo que causan.
AvgDmg1: Promedio matemático del daño máximo y el mínimo.
MaxDmg1: Daño máximo que causan.
DmgPT1: Animación punto de daño. Eso es a lo que hace referencia, lo que no entiendo es para qué sirve.
DmgSW1: Animación punto de retroceso. Eso es a lo que hace referencia, lo que no entiendo es para qué sirve.
Farea1:
Para unidades que atacan a un area determinada como el "Equipo Mortero"
(los otros deben llevar un "-"). En este caso hace referencia a lo que
recibiran las unidades que reciban el daño completo.
Harea1: Hace referencia a lo que recibirán de daño las unidades que reciban solo la mitad del ataque.
Qarea1: Lo que recibirán de daño las unidades que reciban un cuarto del ataque.
SplashTargets1:
Es para el mismo tipo de unidades que en los casos anteriores. Sirve
para indicar que objetivos pueden ser atacados con la habilidad de
disparar a un área determinada. Debe ir lo mismo que en Targs, en
inglés, y separados por una coma, sin espacios.
DamageLoss1: Casi
siempre va 0. Sirva para indicar el porcentaje de daño que se perderá en
el ataque (como es el caso del "Jinete de Grifos). Debe ser menor a 0.
spillDist1: Siempre va 0.
spillRadius1:
Siempre va 0. En caso contrario va casi siempre 50. Hace referencia a
el radio de esparcimiento que tiene el ataque.
DmgUpg: Cantidad de
daño que tiene, al ser este mejorado por una tecnología. Se representa
mediante "-" (nada), "low" (poco), "hight" (alto), "#¡VALOR!" (el que
corresponda a la tecnología).
DmgMod: La modificación para los que
se citaron como "high" y "low". En los otros se repite "#¡VALOR!". Se
debe poner un número matemático superior al daño base, por supuesto.
DPS: Es extremadamente matemático. Recomiendo poner el valor de una unidad cuyo ataque creas muy similar.
TODOS
LOS VALORES DE "WeapType" a "SpillRadius" pueden ir también para un
ataque dos. No obstante recomiendo que dejen preparado un ataque dos,
por una cuestión de comodidad futura.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.

28- Una vez más debemos reemplazar el archivo que hemos modificado por el nuestro, "UnitWeapons.slk".
29-
Ahora dejaremos de lado los archivos Slk y pasaremos a algo más simple.
Sabiendo a que civilización pertenecerá nuestra unidad, abrimos el
archivo "(civilización)UnitFunc" (ya sea NightElf, Orc, Human o Undead).

30- Como notaremos, es un documento de texto. Aquí es donde se
generan los requisitos de organigrama, los archivos gráficos auxiliares,
etcétera. Comenzamos por ir al final del documento de texto. Dejando un
línea comenzamos a establecer a nuestra unidad.
31: Debemos poner lo siguiente, reemplazando lo que contienen los parentesis:

a) Entre corchetes ( "[" y "]" ) debe ir el ID de la unidad establecido en anteriores archivos.
b) Luego hay que establecer si requiere, o no, algo. Escribimos: Requires=(ID del requisito)
c) Lo siguiente es el Icono de Interfaz. Escribimos: Art=(ruta dentro del .mpq que contiene el blp del icono)
d) Ahora debemos establecer la posición del botón. Escribimos: Buttonpos=(y),(x)
e)
Debemos establecer el archivo gráfico del misil (en caso de que lo
haya). Escribimos: Missileart=(ruta dentro del .mpq que contiene el
mdl/mdx del misil).
f) Ahora sigue el arco del misil. Escribimos: Missilearc=(0,nº)
g) Lo siguiente es la velocidad del misil. Escribimos: Missilespeed=(nº)

Para edificios:
h) El sonido de construcción. Escribimos: BuildingSoundLabel=(nombre)
i) Inicio y fin del bucle de construcción. Escribimos: LoopingSoundFadeIn=(nº) LoopingSoundFadeOut=(nº)
j) Las unidades que entrena el edificio. Escribimos: Trains=(ID de las unidades que entrena).
j2)
Las animaciones que son obligatoriamente dependientes. Escribimos:
Attachmentanimprops=(large para estáticos, upgrade para los que tiene
progresos, medium para los estáticos no muy grandes, first para los
centros de ciudad)
j3) Para establecer si vende items. Escribimos: Makeitems=(ID de los Items que vende).

Para hechiceros con progresos:
k) El gráfico del icono que muestra su progreso: Casterupgradeart=(ruta del .mpq que contiene el archivo BLP correspondiente)

l)
Artes especiales y auxiliares. Hay que saber si las requiere, como es
el caso de los edificios al ser cancelada su construcción.
Escribimos: Specialart=(ruta dentro del .mpq que contiene el archivo mdl/mdx que será auxiliar)

m) Si es un altar debemos establecer que pueda revivir para eso escribimos: Revive=1
n)
Para establecer los edificios que puede construir un trabajador,
debemos poner: Builds=(ID de los edificios que puede construír)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------
EJEMPLO: (Ancestro de Maravillas)

[eden]
Art=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNAncientOfWonders.blp
Buttonpos=2,2
Makeitems=moon,plcl,dust,phea,pman,stwp,spre,oven,pams
BuildingSoundLabel=NightElfGrowingLoop
LoopingSoundFadeIn=512
LoopingSoundFadeOut=512
Specialart=Objects\Spawnmodels\NightElf\NECancelDeath\NECancelDeath.mdl
Attachmentanimprops=medium
-------------------------------------------------------------------------------------------------------


32- Volvemos al .mpq War3x, y reemplazamos el archivo "(civilización)UnitFunc.txt" por el que hemos hecho.
33-
No es necesario guardar los cambios en War3Patch.mpq, se autoguarda
tras cada modifacion, eliminación, o adición de archivos. Ahora
tendremos que abrir el archivo denominado STRINGS
34- Aquí se
encuentran todos los textos y sonidos específicos de nuestro idioma.
Debemos tener el último parche instalado, para de esa forma no perder
todo lo que hemos hecho.
35- Abrimos la solapa "Custom_V1" y luego
"Units". Luego pulsamos "Open" en el archivo
"(civilización)UnitStrings.txt". En este archivo se encuentra todo lo
que es texto, en nuestro idioma local por supuesto.
36- Como hicimos con el archivo anterior nos dirigimos a la parte inferior y dejando una línea de espacio ponemos lo siguiente:

a) Entre corchetes el ID de la unidad que hemos puesto a lo largo de toda la creación.
b) Name=(nombre)
c) Hotkey=(una tecla de acceso rápido)
d) Tip=(el texto de ayuda que aparece en el título al crear una unidad).
e) Uberttip=(la descripción de la unidad, sus habilidades; o del edificio, lo que permite entrenar y desarrollar).

Para héroes:
f) Revivetip=(el texto que aparece al revivir al héroe)
g) Awakentip=(lo mismo que "Revivetip")
h) ScorescreenIcon=(la ruta dentro de War3x.mpq, en al que se encuentra el icono de la pantalla de puntuaciones)
I)Propernames=(enumerar, separando entre comas, los nombre que puede tener el héroe)

Para unidades lanzadoras de conjuros con avances:
j) Casterupgradename=Iniciado, Experto, Maestro

Nota: No modificar los símbolos que se encuentran al final del documento. Puede ser muy grave.

ACLARACIONES :
1- Si creas unidades para todos los modos de juego con este método, no se visualizarán en los mapas que pases a otros jugadores a menos que el las tenga EXACTAMENTE igual en sus .mpq
2- Para evitar complicaciones... podría crearse un tema que permitiera a los usuarios postear sus unidades personalizadas, junto con todos los archivos citados en mi tutorial. A partir de eso todos podrían actualizar sus .mpq con esos nuevos datos (al actualizar me refiero a agregar la nueva información a las tablas y documentos) para que al utilizar un mapa de ese jugador funcione correctamente.
3- Esto es EXACTAMENTE igual que un PATCHE o EXPANSIÓN, sino tienes los archivos o actualizaciones necesarias, no se visualizarán para los otros jugadores. Si se utiliza este método para agregar unidades personalizadas al mapa, recomiendo adjuntar los archivos junto al FAMOSO NOMBRE DE CUATRO LETRAS.. luego se debe hacer solo un proceso de copiar-pegar para actualizar el .mpq... recuerden que el orden no importa, lo importante son las CUATRO LETRAS
4- Lo mejor de este sistema, es que si se realiza el banco común de datos, se podrían crear mapas realmente mucho más pesados y jugarse multijugador ya que los archivos y modelos no estarían importados al mapa, sino en los directorios del juego.
5- Este tutorial esta creado por excelencia para ser un-jugador, pero con las formas citadas anteriormente, se pueden hacer compatibilidades multiplayers.




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Re: Tutorial World Edit

Mensaje por srchubaca el Jue Dic 02, 2010 12:08 am

o.O
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Re: Tutorial World Edit

Mensaje por Roskoll el Jue Dic 02, 2010 12:28 am

OMFG!!! q pocas ganas de leer, lei lo primero y me lie. Depuee lo leere todo XD
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Re: Tutorial World Edit

Mensaje por srchubaca el Jue Dic 02, 2010 5:43 pm

ay q poner algunas fotos
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Re: Tutorial World Edit

Mensaje por Archimond el Mar Dic 14, 2010 10:25 pm

Q ES ESTE TESTAMENTOOOO ES INAGUANTABLE UN TUTORIAL ASI Razz
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